martes, 19 de mayo de 2009

La diablerie

Debido a toda la controversia que ha causado el acto de diabolización de Limburg, he recopilado información sobre el tema. Así podremos tratarlo de una forma totalmente objetiva... para que no digais que tengo enchufaos y cosas de esas:

¿Qué es la Diablerie?

¿Qué es la diablerie? La diablerie es simplemente el acto de alimentarse de un vampiro, de la misma forma que el se alimenta de un mortal, en este acto el asesino no solo consume la sangre de su victima, que es por cierto mas dulce y deliciosa que la de un mortal, también consume y absorbe su poder, robándole al vampiro de generación más cercana a Caín su vida y enriqueciendo su propia vitae, de este modo es como los jóvenes neonatos ganan el poder y la fuerza de los antiguos, para a si poder luchar contra ellos.

Esta es una de las cosas mas temidas por los antiguos, en el Camarilla, es un crimen fatal, el vampiro que lo practique es victima de castigos inimaginables, este acto es visto como el canibalismo en los humanos; Los vampiros del Sabbat como los guerreros Assamitas ven el amaranto como un acto libre, único y esencial en su vida mística, filosófica y de secta (o clan respectivamente) , si bien los Assamitas fueron maldecidos y ahora adictos por este acto el Sabbat bajo sus ideales de libertad y fidelidad, diablerizan y destruyen sus propios progenitores como lo hicieron en noches pasadas repitiendo ese acto por siempre.

¿Cómo se hace la diablerie? (Nota del master: notese que esto no se hizo en la partida, sino que fue una simple tirada de fuerza de voluntad de dificultad 8)

El vampiro que comete la diablerización debe absorber toda la sangre de su victima, después de que la victima esta vacía, el debe seguir succionándolo ya que como cuentan las leyendas antiguas toda el alma es tomada de su cuerpo para ser vertida en la del diablerista. Mientras esto sucede debe hacer una tirada extendida de fuerza (dif. 9), cada suceso inflige un nivel de salud (la victima no puede absorber y el daño es agravado), cuando ya todos los niveles de salud han sido tomados, la esencia de la victima pasa al atacante y el cuerpo vacío se desvanece inmediatamente, el vampiro que esta cometiendo la diablerización es vulnerable a ser atacado , toda su concentración debe estar en absorber su victima, por eso no puede hacer mas acciones, si para pierde la oportunidad de atrapar el espíritu de la victima, todo ataque que se le realice al diablerista durante este acto será contra una dificultad de 2.

Cuando se completa el acto el diablerista cae en una euforia se debe lanzar autocontrol / instinto (dif. 10 menos la senda del personaje), para no caer en frenesí. Esta euforia se dice que es igual a un orgasmo y por supuesto es adictiva.

¿Qué se gana?

Se reduce la generación un paso, si la victima es de 5 o mas generaciones menor que el diablerista, o 2000 años mas viejo, el narrador es el que define la nueva generación, pero también el narrador tiene que ver como un neonato puede lograr diabolizar a un vampiro muchísimo mayor que el, esa acción no es tan coherente ni tan sencilla a no ser que sea producto de una crónica en especial y no designios del azar.

Las ventajas de la nueva generación serán dadas, como una mayor reserva de sangre. También se ganan 1 o 2 puntos temporales en disciplinas y la capacidad de aprender las que la victima tenia, esto también depende de la generación de la victima. Algunas disciplinas pueden ser permanentes, y aunque si se diaboliza a un vampiro con una disciplina excepcional, nigromancia, taumaturgia, quimerismo etc. se debe permitir aprenderla con experiencia, mas no aprenderla automáticamente, además es mas narrativo que los jugadores descubran sus poderes durante el juego en un proceso de reconocimiento de sus nuevas facultades y no decirle ganaste esto y aquello y esto otro, es mas dramático que se les salga sus nuevas habilidades espontáneamente y algunos reflejos de personalidad de su victima inconscientemente, y que los ponga en situaciones bochornosas o incontrolables, pero pasajeras, por ejemplo : vas caminando por aquella fría calle y de pronto sientes que todo pasa mas lento (reflejo de celeridad) o ...sabes que eres un gangrel pero sientes cierta simpatía por los Tremere últimante (si diabolizar a un Tremere ) . Algunos atributos y habilidades también se incrementan pero como siempre todo depende del narrador, la situación y la victima de la diablerie.

Problemas derivados de la diabolización (o diablerización)

Cuando eres un diablerista tu aura va a tener reflejos de la victima y un signo desagradable de diablerista que se hace grande dependiendo de la generación de la victima , los vampiros que quieran casarte o juzgarte podrán perseguirte con Auspex 2, o taumaturgia, el camino de la sangre, y los antiguos con los que interactúes después de ver tu aura trataran de evitarte ya que sabrán a que atenerse, algunos utilizaran esto para chantajearte y en fin, pertenecerás a los chicos malos que todo Tremere odia; otro problema es una posible adicción a esa euforia que produce la diablerie y la ansiedad de poder, a veces se puede perder humanidad si el acto es demasiado infame (¿aprovecharte de un vampiro indefeso es infame?, jur,jur,jur) entonces se debe hacer una tirad de conciencia (dif. 8) y por ultimo serás un vampiro que genere mucha desconfianza, especialmente en animales y algunas personas con cierta sensibilidad hacia lo sobrenatural.

lunes, 18 de mayo de 2009

La Última Partida


Si hay un calificativo que puede definir el trascurso de la última partida que jugamos es el de "extraña". Sin embargo, ocurrieron varios hechos claves que han marcado un nuevo trayecto en la historia... así, tenemos a un diabolista entre los jugadores (recordemos que Steven diabolizó al Tremere Limburg), se descubrió que dicho hechicero (un estrecho colaborador del Príncipe) era infernalista, además de la realización de extraños rituales que requerían como materia prima a humanos inocentes.



También debemos recordar el hecho de que han surgido nuevas tensiones entre los jugadores... por un lado, Steven está extorsionando a Kivan para que cierta información (que los Nosferatu espiaban en secreto el laboratorio de Limburg) no llegue a oídos del Príncipe. Y tampoco podemos olvidar las sospechas que el Gangrel ha generado en el Ventrue Gerard (lo siento Dani, pero la excusa de "han venido los lupinos y se han llevado al Tremere" es un poco mala... teniendo en cuenta que os encontrabais bastante próximo como para que Gerard se percatase de un ataque lupino, además, ¿por qué solamente se llevaron a Limburg?).


Así que, resumiento, la partida se va a centrar en las siguientes líneas de acción (dejando la historia que tenía pensada un poco de lado):

- Tenemos a un diabolista entre nuestras filas --> consecuencias positivas y negativas de dicha diabolización sobre Steven "el Gangrel"
- Kivan deberá conseguir que Steven y Gerard mantengan la boca cerrada a través de una buena negociación (más o menos diplomática, eso depende del Pérez).
- Gerard tiene a su cargo a una de las víctimas humanas de los experimentos de Limburg, ¿cómo habrán afectado dichos experimentos en la humana?, ¿qué hacer con ella, eliminarla, convertila en ghoul, quizás se pueda convertir en la nueva chiquilla del Príncipe y una posible competidora para Gerard en la escala de poder Ventrue...?
- Si Ircanius quiere continuar en la partida, ¿por qué su personaje entro en estado catatónico cuando visito el laboratorio de Limburg?, ¿quizás sus extrañas experiencias con el reino de Faerie tengan alguna relación con el hechicero infernalista?.



Además, se irán resolviendo algunas cuestiones como la presencia de un lupino explorador en el laboratorio de Limburg, en que consistían los experimentos del mismo, el extraño virus informático que afecto a la red nosferatu, nuevas apariciones de Archie, etc, etc